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tony
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MessagePosté le: Mer 29 Jan - 19:51 (2014)    Sujet du message: Scénarios Répondre en citant

  1. LE BATTLEFRONT FLAG


Temps estimé : 40 min
3 drapeaux sont disposés sur le terrain.
2 équipes, une qui attaque l'autre qui défend.
Objectif pour les attaquants : prendre les 3 drapeaux
Objectif des défenseurs : éliminer l'équipe adverse et l'empêcher de gagner en prenant tous les drapeaux.


L'équipe attaquante doit désigner un joueur qui sera celui qui devra porter les drapeaux lorsqu'ils arrivent à en voler un. Si le porteur de drapeau se fait mettre out il doit lâcher les drapeaux et respawn au point de départ des attaquants (il a droit à 3 respawn). Seul le porteur de drapeau peut respawn. Il a aussi un rôle de médecin. Dans l'équipe des défenseurs, il y a un médecin qui a aussi 3 respawn. Il doit respawn à la position de drapeau précédente.

2. ATTAQUE-DEFENSE
Temps estimé : 25-30min.
Une équipe est coincée à l'intérieur du fort (un bâtiment), elle n'a pas le droit d'en sortir. L'autre équipe doit attaquer le fort de face uniquement sans pouvoir le contourner. En bref c'est un scénario de débarquement une équipe gagne si elle réussit à prendre le fort et l'autre si elle repousse tous les attaquants.



3. LE VIP
Temps estimé : 20 min
Une équipe doit escorter un joueur en ayant un chemin bien précis à suivre sur le terrain. L'équipe adversaire connait la route que doit suivre le VIP et a pour objectif de l'éliminer. De nombreuses embuscades peuvent donc être tendues. Lorsque beaucoup de joueurs sont présents des médecins peuvent être désignés dans les équipes. Il suffit que le VIP soit éliminé pour faire perdre l'équipe qui l'escorte, inutile d'éliminer tous les joueurs pour l'équipe attaquante.


4. LE TRANSPORTEUR
Temps estimé : 25 – 30 min
Une sorte de VIP avec objectif.
2 équipes :
-Equipe attaquante
-Equipe escorte
L'équipe escorte doit désigner un transporteur qui a sur lui un objet (bouteille, canette ou n'importe quoi). Son but est de l'escorter d'un point A à un point B (comme pour le VIP) sauf que là ce n'est pas forcément le transporteur qu'ils doivent protéger mais surtout l'objet qu'il a sur lui, car seul lui peut porter l'objet.
Si le transporteur est touché la partie n'est pas finie !
Celui-ci s'immobilise, fait le blessé et son escorte doit finir le chemin en le trainant ou en le portant.
L'équipe attaquante doit prendre l'objet sur le transporteur pour gagner. Donc elle doit aller beaucoup plus au contact que dans un simple VIP.

5. LA CAISSE
Temps estimé : 20 min
Une sorte de variante au CTF (Capture The Flag).
Un sac ou objet est placé à un endroit sur le terrain.
Une équipe doit voler l’objet et l'amener à sa base et l'autre équipe doit le protéger et empêcher ses adversaires de s'emparer du sac en les éliminant tous.

6. LES EVADES
Temps estimé : 30 – 35 min
Un groupe rebelle détient prisonnier un groupe de soldat. Ceux-ci ont réussi à s'évader en volant des couteaux (plastique). Ils n'ont aucune réplique à part des couteaux. Ils détiennent des informations primordiales et une équipe armée a été envoyé pour les récupérer. Si tous les évadés sont éliminés, l'équipe rebelle gagne.
A un endroit du terrain des répliques sont entreposé ainsi qu'un talkie. L'objectif des évadés est donc d'aller chercher les répliques, et contacter le groupe qui doit les récupérer avec le talkie (à moins qu'ils se soient trouvés avant).
Les rebelles ont ordre de tirer à vue que ce soit sur des évadés ou les troupes ennemies venant récupérer les évadés.
Les évadés et le groupe devant les récupérer gagnent s’ils éliminent tous les rebelles et qu’au moins un évadé est encore en jeu.
Et bien sur chaque groupe commence à un endroit du terrain différent.
Ce scénario déjà bien stressant pour les évadés peut être encore plus trippant s’il est joué en nocturne.






7. CAPTURE DE DRAPEAUX
Temps estimé : 20 – 30 min
Deux drapeaux sont déposés sur le terrain. Les équipes doivent à la fois aller voler le drapeau adverse et l'amener dans leurs camps tout en défendant leur drapeau.
En somme ce scénario reprend le principe des CTF (Capture The Flag) et des jeux vidéo de type FPS.



8. L'INGENIEUR
Temps estimé : 35 – 40 min
Equipe 1:
Elle commence à un endroit A
Elle doit poser 3 balises à 3 endroits différents.
Seul un ingénieur désigné dans l'équipe peut poser les balises, s'il meurt l'équipe perd.
Les balises sont matérialisées par des drapeaux à planter.
Equipe 2 :
Plusieurs objectifs au choix, l’équipe 1 ne doit pas savoir quel objectif a choisi l'équipe 2 lorsqu’elle part. Les objectifs sont tirés au sort.
Objectif 1 : éliminer l'ingénieur
Objectif 2 : empêcher la mise en place des balises
Objectif 3 : éliminer toutes l'équipe adverse
Objectif 4 : prendre en otage l'ingénieur (donc éliminer toute l'équipe sauf lui).
L'ingénieur ne peut pas avoir qu’une réplique de poing.
Endroit ou doivent être déclenché les balises:
A : ……………………………………………
B : ……………………………………………
C : ……………………………………………
Les endroits sont connus par l'équipe 2 mais elle ne sait pas dans quel ordre l'équipe 1 va poser les balises.

9. L'OTAGE
Temps estimé : 35-40 min
2 équipes : une équipe preneur d'otage et une équipe devant le libérer.
Une équipe détient un otage sans arme. Elle doit se servir de cet otage pour protéger ses arrières et éliminer l'équipe adverse.
L'autre équipe doit sauver l'otage et le ramener à son point de départ et donc à tout prix éviter de lui tirer dessus (les preneurs d'otage peuvent s'en servir comme bouclier humain).
Si les preneurs d'otage tirent sur l'otage cela l'immobilise.


10. MATCH A MORT
Temps estimé: 30 min
2 équipes : les 2 équipes s'affronte , la partie se termine si le temps de jeu et fini ou si une des 2 équipes n'as plus de joueurs en vie sur le terrain .


11. MAFIA
Temps estimé : temps selon la situation max 45 min
3 équipes : - 1ère équipes gign
elle intervient au moment de la transaction entre les vendeurs et les acheteurs ayant pour but de garder un maximum d'ennemis vivants et de récuperer la marchandises et l'argent .
A la fin de la partie un nombre de points seront attribués au gign suivant leurs nombres d'ennemis capturés et si la marchandises et/ou l'argent et retrouver (voir tableau de points ci-dessous)
-2ème équipes de vendeur
-3ème équipes d'acheteur
leur but et d'effectuer la transaction aucun scénario n'est imposé, la suite est aléatoire, tout est possible ( toutefois respectez les règles de sécurité et les consignes donnés)


Tableau des points :


GIGN :

















0



1



2,5



5



Chefs



Les chefs ont fuit



1 seul chef mort



1 chef capturé



2 chefs capturés



Sbires



Aucun de capturés










- de la moitié capturée



+ de la moitié capturée



Argent



Pas d'argent retrouvé










Argent retrouvé en partie



Totalité de l'argent retrouvée



Marchandise



Pas de marchandise retrouvée












Marchandise retrouvée en partie



Totalité de la marchandise retrouvée








Vendeur/Acheteur:













0



1



2,5



3,5



5



GIGN tué :



Aucun tué










- de la moitié tuée










+ de la moitié tuée



Homme resté en vie



Tout le monde mort et/ou capturé



Hommes en vie avec chef mort ou capturé



- de la moitié en vie avec chef libre



+ de la moitié en vie avec chef libre



Tout le monde en vie (non capturé)



Argent



Argent perdu










Argent récupéré ou gardé en partie










Totalité de l'argent récupéré/ gardé



Marchandise



Marchandise perdue












Marchandise récupérée ou gardée en partie












Totalité de la marchandise récupérée/ gardée






12. LE TRAITRE
Temps estimé : 30 min
2 équipes.
Ce scénario reprend la base du match à mort par équipe avec la variante suivante :
Un traître sera désigné par un arbitre en secret avant le début de la partie. Le traître à pour but d'éliminer un maximum d'ennemis de son équipe de départ et de rejoindre l'équipe adverse qui est en fait sa véritable équipe. Si le traître est démasqué et tué alors la partie est soit :
  • fini, l'équipe ayant démasqué et tué le traître a gagné
  • prise d'otage, si le traître est démasqué mais pas tué l'équipe peut prendre en otage le traître (voir scénario « l'otage »)
  • la partie ce termine selon les règles d'un match à mort


Les alternatives précédentes seront décidées et communiquées avant le début de la partie.


13. LA BOMBE
Temps estimé : environ 1h
2 équipes : l'équipe 1 doit amorcer et cacher la bombe dans le bâtiment désigner par l’arbitre en début de partie. Âpres l’amorçage l'équipe 1 doit défendre la bombe pendant 1h avant sont explosion.
L'équipe 2 partira quelques minutes après l'équipe 1 pour laisser à l'équipe 1 le temps de poser la bombe.
Son objectif et de trouver la bombe et la désamorcer avant que celle-ci explose.
Les équipes sont illimitée en vies mais les joueurs devront repartir à leur point de départ et attendre 1 min avant de repartir en jeu.


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MessagePosté le: Mer 29 Jan - 19:51 (2014)    Sujet du message: Publicité

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